Análisis Mario Kart Wii

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Por fin llega a Wii una de las sagas nintenderas más divertidas. Desde su primera aparición en Super Nintendo, Mario Kart no ha faltado a su cita con ninguna de las consolas de la Gran N, y Wii no iba a ser la primera excepción.

Hay mucho que decir sobre este juego, pero, como viene siendo habitual desde que Wii salió al mercado, comenzar hablando de sus aspectos técnicos y visuales parece inevitable. En este caso, el resultado no nos coge por sorpresa, ya que desde que se mostraron las primeras imágenes del juego, quedó claro que el aspecto gráfico no iba a ser precisamente uno de sus puntos fuertes.

Comparado con su predecesor en Game Cube, Mario Kart Wii supone una mejoría en los aspectos técnicos (escenarios más animados, leve mejora de la resolución y de la línea del horizonte, más vehículos en pantalla, etc.), aunque no se aprecia el salto cualitativo que podría esperarse. Si tenemos en cuenta que Double Dash salió a la venta hace ya cinco años y no era un título precisamente puntero en cuestiones gráficas, queda claro que el trabajo del equipo de programación tampoco se ha centrado precisamente en refinar estos aspectos al nivel de otros títulos de Wii (léase Mario Galaxy, Metroid Prime 3 o incluso Excite Truck), a pesar de que el juego funciona a 60 fps prácticamente constantes, con doce karts en pantalla y admite panorámico y 480p. Sorprendentemente, no obstante, la sensación de velocidad está mucho menos conseguida que en el ya mencionado Double Dash.

El sonido es el típico de un juego de Nintendo. Ni malo ni bueno. Melodías animadas y alegres, más o menos acordes a la pista en concreto. Nuevos y más efectos de sonido que suenan tan familiares como siempre. Made in Nintendo 100%. Eso sí, que nadie espere una banda sonora similar a lo visto en Mario Galaxy. Al igual que en los aspectos gráficos, este juego juega en otra liga.

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Como era de esperar, el punto fuerte de esta versión reside en su jugabilidad. Desde el primer momento eres consciente de que estás ante un Mario Kart, y eso nunca puede ser malo.

El añadido del volante resulta mucho más interesante de lo que a priori hubiera podido parecer. Está muy bien diseñado, y no ofrece más dificultades que la de insertar el mando para comenzar a jugar. Sólo cuando nos proponemos superar los tiempos de nuestros amigos en contrarreloj nos damos cuenta de lo mucho que se puede echar de menos un control tradicional. Cierto es que tanto el simplificado sistema de miniturbos como la amplitud de las pistas están diseñados teniendo en cuenta las carencias de este sistema de control, pero en cuanto se nos exige un extra de precisión, un mando clásico se antoja imprescindible. La reducción de la velocidad de las carreras tal vez haya sido un aspecto a sacrificar para no sacarle los colores al invento, al igual que el considerable aumento del ancho de las pistas.

Una de las grandes novedades de esta versión, las motos, son un añadido más que interesante. Más de una vez acabarás en el vacío al ser empujado por un coche, pero la posibilidad de ganar algo de velocidad en las rectas con los caballitos (a cambio, tienen sólo un nivel de turbo, por dos de los karts) puede darte más de una victoria en el último segundo y ayudarte a mejorar sensiblemente los tiempos de contrarreloj en algún que otro circuito.

Otra novedad llamativa es la posibilidad de hacer piruetas durante los saltos: si agitamos el volante (o pulsamos la cruceta si estamos con un pad) en el momento adecuado efectuaremos una maniobra la mar de práctica, que nos otorgará un acelerón extra al tocar el suelo. Que esté acelerón consiga que nos vayamos directos por un barranco es una de las cosas que hace a un Mario Kart lo que es.

Respecto a los circuitos, nos encontramos con 16 “nuevos” y otros 16 recuperados de versiones anteriores. Un número más que respetable, a los que hay que sumar los del modo batalla. El problema radica en que la mayoría de los “nuevos” no son más que versiones (en muchos casos absurdamente simplificadas) de circuitos ya existentes (la Senda Arcoiris o el circuito Luigi, por ejemplo). Pero, claro, es sólo un problema para los que venimos de la época de Super Nintendo. Para los nuevos usuarios esto no será ningún punto negativo. Y este juego, que se muestra indeciso entre satisfacer al usuario de toda la vida y al recién llegado, parece decantarse ligeramente precisamente al lado de estos últimos.

Los nuevos objetos no contribuyen nada en mejorar o empeorar el juego. El único realmente novedoso es la nube, que, sorprendentemente, penaliza en muchas ocasiones al usuario que la activa: si en un plazo de tiempo determinado no eres capaz de tocar a otro corredor y pasarle la “peste”, tú mismo serás reducido drásticamente de tamaño.

Los modos de juego son los clásicos de la saga, con algunas novedades. No se ha incluido el genial modo misiones de la versión DS y se ha perdido algún modo legendario, pero las opciones online suplen sin problemas estas carencias.

Para un único jugador tenemos los modos básicos: Grand Prix, contrarreloj, batalla (de globos y monedas) y la posibilidad de confeccionar tu propio torneo desde 2 a 32 carreras.

Para 2, 3 o 4 amigos, tenemos la posibilidad de crear nuestros propios torneos o batallas, eligiendo sí queremos contrincantes manejados por la IA de la máquina o no, además de las típicas opciones de configuración de ambos modos. La fluidez del juego se ve afectada al dividir la pantalla, pero nunca supone un problema real para el desarrollo de las carreras.

Por otra parte, una de las grandes decepciones que un servidor se ha llevado con este juego ha sido la eliminación del Modo GP en cooperativo para 2 jugadores. Desde sus inicios en Super Nes, las partidas a pantalla partida en busca del trofeo han sido legendarias. Si tú sólo eras incapaz de completar el modo Recopa (también eliminado de este juego) de DD, jugar con un amigo significaba un importante apoyo: hacer primero y segundo en varias carreras te permitía hacer el ridículo en la Senda Arcoiris sin que peligrase tu trofeo de oro. Si estás acostumbrado a jugar en pareja, lo echarás de menos.

Capítulo aparte merecen las funcionalidades online, que esta vez sí que suponen un paso adelante en los juegos de Nintendo para Wii. La inclusión del Canal Mario kart, desde el que podemos ver qué hacen nuestros amigos sin necesidad de insertar el juego o descargar los últimos datos, es un avance tremendamente útil. Pese a lo tedioso de los códigos de amigo diferentes para cada juego (y no coincidentes con los de cada consola), aparece aquí la posibilidad de enviar una invitación para el juego a los amigos ya agregados en la consola. Una mejora, sin lugar a dudas, que palia en parte lo engorroso del sistema online diseñado por Nintendo.

Las opciones online son similares a las de la versión DS: Mundial, Continental o Amigos. En las dos primeras jugarás con gente de todo el mundo o de tu continente en una serie infinita de carreras, ganando o perdiendo puntos (todos empezamos con un saldo de 5000) en función de tu posición, tu habilidad y la de los demás. No hay rankings, pero tampoco se echan en falta.

El modo Amigos permite crear una sala privada en la que sí que se pueden definir más opciones (número de carreras, por ejemplo) y mantener un sucedáneo de conversación a través de mensajes predeterminados. Además, en cualquier momento puedes unirte a uno de tus amigos en las carreras que esté disputando.

Uno de los grandes aciertos del juego se encuentra precisamente en el online: la posibilidad de jugar a pantalla partida con un amigo en cualquier modo. Si el multijugador local es divertido, enfrentarte con un aliado/enemigo a otros 10 corredores se llega a salir de la escala. Eso sí, el segundo jugador se debe conformar con un perfil de invitado, aunque puede usar su propio Mii para identificarse.

Un punto débil del sistema online radica en que, cuando juegas en Mundial o Continental, no existe la típica sala de espera entre carrera y carrera. Si hay ocho jugadores compitiendo, hasta cuatro más pueden unirse mientras estos acaban (accedes al grupo como espectador). Sin embargo, una vez concluida ésta, los 8 participantes iniciales tienen la posibilidad de abandonar la contienda, de tal manera que si abandonasen 5, la siguiente carrera constaría de 3+4 participantes, al no poderse unir ningún jugador más una vez termina la carrera.

De cualquier forma, el principal problema del online es lo poco que importa la habilidad para ganar (aunque según a quién preguntes puede considerar que es su mayor virtud). La orgía de objetos que se desata sobre los primeros clasificados es tal que consiguiendo un buen objeto en la parte final del circuito fácilmente puedes pasar del octavo al primer puesto. De igual modo, si vas primero en la última recta, tienes muchas papeletas para no quedar ni entre los cinco primeros. No puedo evitar repetir que esto supondrá un problema sólo para determinados jugadores. Para otros no sólo no lo supondrá, sino que se convertirá en su mayor virtud.

Donde las posibilidades online se adentran en algo sorprendentemente cautivador es el la sección de fantasmas: puedes enviar a tus amigos, y recibir de ellos, fantasmas de las contrarrelojes. Un mensaje te avisará cuando uno de tus amigos haya superado uno de sus records y te dará la opción de descargar su fantasma y enfrentarte a él. Igualmente, puedes consultar los mejores tiempos para cada circuito (amigos, continentales y mundiales) e ir descargando fantasmas de todo el mundo, con tiempos ligeramente mejores al tuyo, para retarlos en la comodidad de tu casa.

Además, está la opción de retar fantasmas aleatorios, seleccionados por la propia CWF de Nintendo, siempre con un nivel ligeramente superior al tuyo, ayudándote a mejorar tus propios tiempos.

Lo único negativo de todo esto es que los circuitos son, posiblemente, los menos exigentes de toda la saga.

En el modo concursos se nos irán ofreciendo cada cierto tiempo pruebas adicionales, conceptualmente similares al modo Misiones de la versión de DS. La primera prueba consistía en intentar conseguir el mejor tiempo en una carrera versus a 12 jugadores contra la IA en un circuito determinado, al que se le habían introducido pequeños cambios respecto a la versión habitual. La segunda en recorrer en orden una serie de puertas numeradas en un circuito de batalla. Una opción más, y de las buenas, para alargar la vida del juego.

Dicho todo esto, no hace falta repetir que con Mario Kart Wii tenemos juego para rato. Y si uno se aburre de ser Baby Peach siempre puede sacar a a pasear a su Mii y sorprenderse de la manera en que el resto están integrados en los circuitos del juego (como público, estatuas, etc.).

En conclusión, nos encontramos ante un digno sucesor de la saga a la que pertenece. Algunos preferirán la versión DS o, incluso, las versiones de N64 y GC, pero a día de hoy ésta es posiblemente la versión más completa de un Mario Kart de la que podemos disfrutar. ¿Significa eso que estamos ante el mejor Mario Kart posible?. Ni de lejos. Es, básicamente, un juego técnicamente posible en una Game Cube que, además, aporta muy poco al sistema de control tradicional. Al contrario que Mario Galaxy o el próximo Smash BROS, la sensación que deja el juego es agridulce. Es un juego al que le falta ese puntito de cariño y amor por el detalle que distingue a los triple A de los demás, pero que sigue manteniendo toda la diversión de sus predecesores. Y eso, hablando de un Mario Kart, implica que tendrás diversión para mucho tiempo.

Suma

Pese a las limitaciones inherentes cada vez más al online de Nintendo (ausencia de chat de voz o escrito, los inacabables códigos de amigo, etc.) el juego muestra avances más que notorios en la dirección correcta.

12 jugadores en carrera. Una orgía de caparazones, rayos y torpedos.

Sistema de control accesible para cualquiera.

Diversión de principio a fin.

Los fantasmas y las clasificaciones.

Sorprendentemente, o no tanto, la mayoría de los jugadores online usan el volante.

La integración de los Miis en el juego.

Resta

Ir primero es prácticamente sinónimo de no ganar la carrera. En 150 cc la cantidad de objetos que te llueven en la última vuelta puede llegar a ser inhumana.

El sistema de objetos es demasiado determinado. Según tu posición ya sabes que objetos no vas a conseguir nunca.

Lo complicado es correr más de dos carreras online seguidas con 12 jugadores.

La eliminación del GP cooperativo, del modo Recopa y la ausencia del modo misiones de Mario Kart DS.

El modo batalla ha perdido fuerza respecto a versiones anteriores.

VALORACIÓN FINAL: 8

Escrito por FaradayZ | 27 de Mayo de 2008 con 3 comentarios.
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Comentarios

  1. Oltar - 27 de Mayo de 2008 | 16:37

    Muy buen análisis, quizás yo no le hubiera puesto nota. Supongo que porque es opción personal habría puesto una frase de conclusiones sobre el juego, pero claro, es porque no soy muy partidario de las notas.

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