Análisis
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Ya tenemos en nuestras tiendas la esperada continuación de uno de los juegos más carismáticos de Wii. Un soplo de aire fresco entre tanto party-game y adaptaciones mediocres de películas igualmente mediocres.
No More Heroes 2 retoma la acción… No, espera, mejor no decir nada. Digamos que es una continuación del primer juego con el mismo protagonista. Más vale no desvelar nada del guión, por poco que sea, ya que en él está buena parte de la gracia del título de Grasshopper Manufacture.
Aún no le he dedicado tiempo suficiente para poder analizarlo con profundidad, pero sí que he podido hacerme una buena idea de algunos de sus puntos fuertes y, por supuesto, de los flacos.
Para empezar, técnicamente (y visualmente) es mucho mejor que el primero. Se pierde la posibilidad de circular por Santa Destroy al estilo GTA, pero se gana un sistema de menús mucho más cómodo y nos ahorramos los viajecitos en moto.
Los aspectos fuertes en cuanto a jugabilidad se mantienen, con alguna que otra pequeña mejora aquí y allá. Además, esta vez no nos tenemos que conformar con la versión autocensurada del juego, y podremos disfrutar de la sangre en toda su gloria, lo que contribuye a mejorar la experiencia, la verdad. Vuelven los minijuegos para los trabajos temporales, esta vez en 2D y estilo 8 bits. Y son aún más tediosos que antes, especialmente los que nos vemos obligados a realizar repetidamente para “subir de nivel”. Y se tiende a hacer las situaciones demasiado largas, lo que puede hacer que el juego se convierta especialmente pronto en demasiado repetitivo.
De cualquier modo, No More Heroes 2 sigue siendo uno de esos pocos juegos con una personalidad propia tan marcada y tantos aspectos positivos que sería un error imperdonable no recomendarlo encarecidamente a todos los usuarios “maduros” de la consola de Nintendo. De lo mejorcito que se puede comprar para Wii… y para cualquier otra.
Escrito por FaradayZ |
4 de Febrero de 2010 |
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Análisis y Noticias y Wii.
Aprovechando el reciente anuncio de Dead or Alive Paradise para PSP (del que os hablaré en un post próximo en cuanto dispongamos de las primeras imágenes), he decidido volver la vista atrás y hablar de uno de esos juegos que, por unas cosas o por otras, generó bastante ruido en su momento.
Dead or Alive Extreme 2 salió a la venta en el 2006 para Xbox 360. Su gran carta de presentación fue la inclusión de físicas independientes para cada seno de sus protagonistas, así que ya os podéis hacer una idea del cachondeo que se levantó al respecto.
El juego en sí nos ponía en la piel (nunca mejor dicho) de las féminas de la saga, en un entorno paradisíaco en el que llevar a cabo distintos minijuegos, desde partidos de voleibol a carreras en moto acuática. ¿El objetivo?. Conseguir dinero para comprar objetos y minúsculos bikinis para nuestro personaje.
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Escrito por FaradayZ |
16 de Diciembre de 2009 |
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Análisis y Xbox 360.
Hacía mucho tiempo que un juego no me atrapaba tanto como Dragon Age Origins. Y decir eso habiendo jugado en los últimos meses a títulos como Uncharted 2 o Halo 3: ODST es una afirmación bastante contundente…
De la excelencia de Bioware en los RPG poco se puede descubrir a estas alturas. Juegos como Mass Effect, Jade Empire o Los Caballeros de la Antigua República hablan por sí mismos de la capacidad de este estudio. Y Dragon Age: Origins no desmerece a ninguno de los anteriores.
Centrándonos en su versión para consola (inferior en ambos casos, Xbox 360 y Playstation 3, a la de PC), el juego presenta un aspecto gráfico un tanto tosco. Texturas pobres en escenarios y personajes, efectos gráficos mediocres (no existe, por ejemplo, la interacción con la hierba del entorno que sí existía en Jade Empire), son el denominador común. Sin embargo, la sensación a la hora de jugar es bastante sólida, posiblemente por el buen framerate y el gran diseño de los personajes y sus animaciones (especialmente las faciales, como viene siendo costumbre en Bioware), haciendo que las limitaciones gráficas no empañen la experiencia de juego.
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Escrito por FaradayZ |
18 de Noviembre de 2009 |
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Análisis y PS3 y Xbox 360.
Hoy vuelve a ser uno de esos días especiales. Uno de esos días en los que uno decide intentar analizar lo más objetivamente posible un juego, aun sabiendo que es imposible desprenderse de la subjetividad, y se encuentra con que, nuevamente, Nintendo lo ha conseguido. Me es imposible analizar objetivamente un producto como Wii Fit Plus. Así que, por favor, no me tengáis demasiado en cuenta lo que voy a comentar a continuación.
Y es que, lo que tiene que quedar bien claro, es que Wii Fit Plus no es una secuela del original, sino más bien una ampliación de él. ¿Y esto que implica?. Pues básicamente que tenemos el mismo juego, con todas sus virtudes y defectos, con unos añadidos mínimos (algún ejercicio de yoga, de tonificación, unos cuantos minijuegos extra y unas cuantas mejoras a la hora de agrupar ejercicios y de confeccionar una tabla de ellos).
Y “todo” eso por los 20 euros que cuesta Wii Fit Plus. Por no mencionar la diferencia de precio entre el pack con el juego original y el que lleva éste.
Podría ponerme pesado y volver a aquello de “esto ni es un juego ni un sistema de ejercicio”, pero para eso ya tenéis el análisis Wii Fit. También podría hablaros de lo poco desarrollados que están los nuevos minijuegos y como, a pesar de permitir multijugador, no se pueden conservar las estadísticas. O de otras muchas cuestiones relacionadas con la política actual de la compañía nipona, claro. Pero no lo voy a hacer.
Lo único realmente importante es que la sensación tras unas sesiones con Wii Fit Plus es bastante decepcionante. Ni mejora el original en sus aspectos fundamentales ni sus nuevos minijuegos le otorgan vida más allá de él. Si no has jugado al primero y no te importa pagar un poco más por el pack con la Wii Balance Board, hazte con él. Si tienes el primero y hace meses que no lo usas, tal vez esta nueva entrega podría renovarte el ánimo. Pero, desgraciadamente, lo habitual será que tras unas cuantas sesiones tabla y juego vuelvan al armario.
Una auténtica lástima que el potencial de periféricos como la Wii Balance Board no se vea reflejado en los títulos de la propia Nintendo. Y quien dice Wii Balance Board también puede decir Wii Motion Plus, la verdad.
Escrito por FaradayZ |
10 de Noviembre de 2009 |
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Análisis y Wii.
Ya os hemos comentado en alguna ocasión lo interesantes que suelen ser las comparativas entre las versiones de juegos aparecidos para Xbox 360 y PS3. Al menos si éstas están bien realizadas, claro, que hay algunas que pretenden dotarse de un aire dogmático que, por ausencia de medios y pretenciosidad, las convierten en espectáculos un tanto bochornosos.
En el caso que hoy nos ocupa, vamos a comentar la comparativa que en Eurogamer han realizado entre Ninja Gaiden 2 de Xbox 360 y el reciente Ninja Gaiden Sigma 2 de PS3.
Como siempre, tenéis al final del post el vínculo al artículo original, que os recomiendo encarecidamente leer, aunque esté en inglés.
Por lo pronto, la comparativa destaca que pese a que la versión PS3 del juego sí alcanza los 720p de resolución nativa y que el tratamiento de la iluminación es superior, para conseguirlo se han sacrificado determinados detalles presentes en su contrapartida en Xbox 360 (la sangre, el número de enemigos simultáneos y el framerate, por ejemplo). Como en otros juegos recientes, la diferente arquitectura y prestaciones de cada consola hace que sea imposible exprimir ambas de manera similar, y que cada versión tenga sus puntos fuertes y, por supuesto, débiles.
Y acabo aquí, que prefiero que vayáis a la web original y saquéis vosotros mismos vuestras conclusiones. Otro día hablaremos de los sacrificios que juegos como Uncharted 2 o Forza 3 han tenido que realizar para ser tal como son.
Vía| Eurogamer
Escrito por FaradayZ |
26 de Octubre de 2009 |
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Análisis y PS3 y Xbox 360.
Halo 3 es el mejor shooter de esta generación. Puede ser una frase demasiado rotunda para empezar un análisis, por supuesto, pero tras probar el resto de juegos del género, la escala y calidad de la campaña del título de Bungie para Xbox 360 no tiene rival. Puede no gustarte su estilo o jugabilidad, pero en ningún otro tienes escenarios tan grandes, enemigos tan inteligentes y tantas posibilidades. Y eso sin hablar del cooperativo a cuatro o del multijugador online.
¿Y porqué me pongo a alabar Halo 3 en un análisis de su expansión?. Muy sencillo: porque mi sensación es que Halo 3: ODST ha perdido buena parte de lo que hacía a su predecesor el juego que era.
No nos engañemos. Visualmente ODST es similar a Halo 3. Gran iluminación, modelados humanos mediocres, dientes de sierra excesivos (es lo que tiene no llegar a la alta definición y no aplicar antialiasing), etc. Y si hace dos años los gráficos ya dejaban un tanto que desear, no digamos ahora, claro. Se han mejorado y pulido algunos detalles, pero no hay una mejora significativa en ningún aspecto.
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Escrito por FaradayZ |
21 de Octubre de 2009 |
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Análisis y Xbox 360.

Ya tenemos en nuestras tiendas el primer juego que utiliza el esperado Wii Motion Plus. Desde la salida a la venta de Wii sus usuarios estaban esperando un juego de tenis a la altura de lo que se esperaba de la consola. ¿Habrá obrado EA por fin el milagro?.
La respuesta a esa pregunta será objeto de un análisis profundo del juego, pero no voy a dejaros con la incógnita, así que aquí van las primeras impresiones de Grand Slam Tennis.
Lo primero a destacar es que en EA han cometido un error muy serio al no incluir un tutorial medianamente decente sobre cómo jugar con el Wii Motion Plus conectado. Y lo de mezclar instrucciones en los tiempos de carga de cómo dirigir la bola con y sin él tampoco ayuda. Sin embargo, una vez leídas las exiguas explicaciones del manual de instrucciones, controlar el juego con Wii Motion Plus es realmente natural e intuitivo, pese a algunas imperfecciones en el control.
Eso sí, que nadie espere control 1:1 porque aunque el periférico mejora las capacidades del Wii-mote, el sistema de control sigue teniendo muchas limitaciones (como no saber su posición en estado de reposo o respecto a nuestro cuerpo).
Para sacarle todo el juego al título, es necesario jugar con el nunchaku conectado (para dirigir a nuestro tenista), y aquí aparece otro problema bastante molesto: el cable que lo une al mando es tan corto que para un adulto jugar con él conectado conlleva más latigazos al propio cuerpo de lo que sería razonable. Un error de diseño del propio sistema de control de Wii, claro está.
Y por ahora, eso es todo amigos. Ya dedicaremos más tiempo a hablar del juego en un próximo análisis.
Escrito por FaradayZ |
24 de Junio de 2009 |
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Análisis y Wii.
La verdad es que no sabía muy bien cómo plantear este post. No porque no sea sencillo hacer una primera valoración de Prototype (en este caso en su versión para Xbox 360), sino porque hablar de un juego excesivamente hypeado nunca es fácil. Y si encima no ha acabado de cumplir con las expectativas levantadas, aún peor.
Dejando al margen comparaciones con inFamous o Bionic Commando, el título de Radical Entertaiment muestra un aspecto gráfico aceptable. Nada del otro mundo, con popping y un diseño no demasiado pulido, pero que tampoco supone un problema a la hora de ponerse a jugar.
En los aspectos sonoros, se echa en falta, y mucho, un doblaje a nuestro idioma. Siempre quedan los subtítulos, claro, pero teniendo en cuenta que no siempre aparecen, uno se puede perder algunos diálogos, y eso nunca es bueno. Por lo demás, todo correcto.
En cuanto a jugabilidad, las opciones de mejoras y poderes son casi inabarcables, permitiendo al jugador determinar cómo quiere enfrentarse a los enemigos. La idea de poder robar el aspecto a los enemigos es excelente, aunque sólo podamos conservar en “memoria” el último de ellos.
Aunque estemos ante un sandbox, la ciudad resulta demasiado pequeña, las misiones secundarias demasiado repetitivas y las principales pueden parecer demasiado confusas. Sin embargo, el mayor valor del juego reside en su capacidad para el “pitote”. Ya sea a puñetazos, en tanque, con garras o armas, las posibilidad de “liarla” son enormes. Y eso es lo que hace divertido el juego, más allá de sus limitaciones.
Resumiendo: ni tanto como parecía ni tan poco como algunos medios opinan. Aunque los miles de ciudadanos indefensos que se convierten en daños colaterales en cada misión igual tienen una opinión bien distinta.
Escrito por FaradayZ |
18 de Junio de 2009 |
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Análisis y PS3 y Xbox 360.
Otro juego que viene a arruinar nuestros planes de estudio pre-veraniego…
Este Viernes (o mañana mismo, según el comercio) sale por fin a la venta inFamous, exclusivo para Playstation 3 y desarrollado por Sucker Punch (muy recordados por sus entregas de Sly Raccoon para Playstation 2).
Afortunadamente para los impacientes, el Jueves de la semana pasada llegó a Playstation Store la demo de esta peculiar mezcla de superhéroe, mundo abierto y poderes eléctricos.
Partiendo de la base de que juzgar a un título sólo por la demo puede ser demasiado precipitado en la mayoría de las ocasiones, lo que sí podemos es comentar algunas características del juego que se hacen presentes en ella.
La primera es, quizá, la más importante: inFamous tiene muy buena pinta. Tanto visualmente como a la hora de coger el mando y ponerse a jugar, todo resulta muy cuidado y cómodo. Los poderes de Cole van mejorando según pasan las misiones y su manejo es muy efectivo. Y, sobretodo, resulta muy divertido.
Como conclusiones secundarias, las misiones parecen demasiado semejantes entre sí (la primera misión de la demo es ya de por sí un poco repetitiva), y los poderes son casi clónicos de los que cualquier otro juego similar dotaría al protagonista mediante armas.
De cualquier modo, una vez tengamos el juego en nuestras manos (y le digamos adiós a nuestro dinero) ya os comentaremos hasta qué punto estas primeras impresiones se confirman o no.
Escrito por FaradayZ |
27 de Mayo de 2009 |
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Análisis y Noticias y PS3.

Nuevamente me veo en la tesitura de hablaros de un título que, según el punto de vista que elija, puede ser una obra maestra de los videojuegos o un bochornoso intento de exprimir aún más a los usuarios de una consola sin ofrecerles nada nuevo a cambio.
Desde el segundo punto de vista, Pikmin 2 no es más que un port de la versión de Game Cube con un control que, aunque bien adaptado a las peculiaridades de Wii, no nos deja olvidarnos de que el juego se diseñó teniendo en cuenta un pad tradicional. No ofrece nada más ni nada menos que el juego original. Los que tuvieron la suerte de disfrutarlo en Game Cube deben huir de él.
Pero, ¿qué pasa con los que no lo jugaron en su encarnación anterior?. Aquí llega el otro punto de vista: Pikmin 2 es una compra casi obligada para cualquier usuario de Wii. Es un juego genial en desarrollo y diseño, mejorando prácticamente todo lo mejorable de su primera parte (otro juego excelente también disponible en New Play Control), que ya era de por sí otra compra más que recomendable.
Y poco más se puede decir, en realidad. La política de Nintendo es cuestionable. Pikmin 2 no. Es un juegazo que reúne todo lo que hizo grande a Nintendo y a Miyamoto.
Escrito por FaradayZ |
5 de Mayo de 2009 |
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Análisis y Wii.